mardi 17 juin 2008
Perdu l'un des notres
Mais Sisfranc est parti. Il avait mal, souffrait plus qu'il n'est normal de le faire pour un être humain, miracle moderne qui l'a gardé avec nous un poil plus longtemps. Je crois que son fils est à la fois soulagé et triste... Sans compter la peur. Désormais il est orphelin et chef de famille... A 25 ans. oui je sais, des tas de destins font autrement plus grave ou sordide mais lui c'est mon petit frère... Alors c'est différent.
Et pourtant je sais qu'il fera front et même plus, qu'il fera de tout ceci quelque chose de bien, de mieux. Et je serais là en cas de coup dur, juste au cas où.
Alors Francis, c'est comment là haut - là bas - en bas - nul part ? C'est comment lorsqu'un athé curieux, scientifique et fumeur arrive de l'autre côté ? Ils t'ont mis avec les pêcheurs ? Ou bien es-tu déjà en passe de naître dans un nouvel organisme ? Où es-tu ? Tu nous manques tu sais.
J'ai enfin pleuré ta mort, pas longtemps je l'admet mais tout de même, j'étais content de pouvoir le faire une fois. Tu ne le sais surement pas mais j'ai appris à tes côtés. Et je garde comme model pour mon foyer un jour une certaine maison sur Saclay aux portes toujours ouvertes, à l'ambiance chaleureuse, au bordel joli, aux vieux vinyles de Jefferson Airplane, aux plantes, au Corto, à ce putain de sourire que tu faisais à chaque fois que l'on passait... Et dieu sait qu'on est souvent passés. Un jour mon foyer fera, il faut que tu le saches, un peu honneur au tiens, un jour... D'ici là on va se démerder pour continuer en gardant ce que tu nous as rapidement enseigné. Bisou mec, gros gros bisou.
On se voit plus tard Francis.
Wil.
samedi 7 juin 2008
De retour
La vie est belle.
mardi 26 juin 2007
Les clefs du succes
Je me suis toujours répondu "oui" sans jamais avoir le temps de faire comme Einstein, à savoir vivre quelques années au sein d'un bureau de classification des brevets afin de stimuler et d'identifier l'innovation, ce qui fit également Genrich Altshuller, concepteur de la méthode TRIZ dont je parlerais plus tard.
Bref, ceci pour vous indiquer ce lien qui liste 10 traits de personnalité propres aux personnes à succès. Explorez le puis critiquez le. Pour ma part, sans le dire exhaustif, je ne suis pas loin de le trouver complet.

mardi 19 juin 2007
Lien social
Un article en anglais bien sur de Gamasutra au titre évocateur: " How Killing People With My Dad Improved Our Relationship"
Superbe :]
lundi 18 juin 2007
Gimme ya money ass hole !!
Parlons donc salaire du game designer (je passe sur celui du producer, ce dernier étant une pute, tout le monde le sait, ses salaires sont difficiles à quantifier). Une étude de jiraf publiée en 2003 pendant la fin de la crise du JV montrait que les salaires des game designers (leads et confirmés) avoisinaient les 1830 € mensuels net moyens. En 2006, une étude du site CIDJ estime le salaire d'un débutant autour de 1250 à 1600 € brut.
Personnellement je suis entré dans mon entreprise actuelle (un nom en A et Kane à la fin) en qualité d'Associate producer / gamedesigner pour 9 mois au mirobolant salaire de 1400€ brut.. par mois. Et je vous affirme que je me souviens de la tronche et du manque d'assurance qui étaient les miens lorsque j'ai renégocié, lors de mon second contrat, où l'on m'a renouvellé mon CDD "parcequ'on était pas encore sur de mes compétences" (après 9 mois.. tout de même..) pour 9 nouveaux mois à 1900€ brut. Evidemment c'est pas si mal...vu qu'on m'en proposait 1700 mais je n'aurais pas tenu le coup sans l'aide de ma famille et même actuellement, je vis dans 20 m2 très estudiantins.
Remarquez je ne blame pas mon manager, il est certainement plus honnête à mon sens que ceux qui m'attendent sur le marché parisien mais au delà de ceci, lorsque ni la fonction ni le salaire d'une tel métier ne sont reconnus et qu'en plus, jeunes et moins jeunes, se jettent dans la brêche en pensant avoir trouver l'Eldorado... On se demande qui des joueurs ou de nous sommes les plus foufous.
Dernières choses, je brigue actuellement un post à peu près similaire de producer/gamedesigner bien que véritablement cette fois impliqué dans la gestion et la formation d'un équipe de game designer. Encore en négociations je prétends devoir percevoir 2000€ net à mon futur employeur (avec le flingue sur la tête pensez-y) qui comprends et me dit même qu'avec ce CV je pourrais gagner plus dans 3 autres entreprises dès demain... Mais qui ne peut se permettre cette somme sans contre partie en cours de négociations. A mes cotés, dans d'autres secteurs industriels, on me rit au nez lorsque j'évoque "l'audacieuse" exigence qui est la mienne. :]
mercredi 13 juin 2007
Elle permet de dissocier les mécanismes des émotions (ou intentions émotionnelles et/ou esthétiques) afin d'en déduire les éléments de gameplay propres à répondre et lier les deux précédentes catégories. N'étant pas linéaire, cette structuralisation de la pensée permet également de poser un élément de gameplay de manière isolée afin d'en déduire les émotions et mécaniques nécessaires à sa réalisation.
Mais prenons un exemple l'illustrant.
"Bob souhaite créer un jeu de course automobile sensibilisant les joueurs aux questions environnementales", voilà son point de départ.
Bob prépare un tableau de trois colonnes dans lequel il va inscrire des propositions entre lesquelles il va ensuite tracer des liens afin d'en vérifier les causalités. De gauche à droite les colones sont Mechanics – Dynamics – Aesthetics.
Mechanics = mécaniques, média, données et supports tangibles.
Dynamics = gameplay, jeu joué, actions du joueur.
Aesthetics = émotions, messages, intention et ressentit.
Dans la colonne Mechanics, Bob inscrit: "System de conduite d'engins motorisés" et dans la colonne Aesthetics "Respect de l'environnement". Dans la colonne Dynamics, Bob inscrit "gagner des courses automobiles en polluant le moins possible".
Voilà comment Bob définit son premier élément fondamental de gameplay en relation directe avec une intention et un support. Mais Bob sait qu'il vient également d'ouvrir la porte à de nouvelles questions. Suivant son instinct de designer, il inscrit "Système de mesure du taux de pollution" dans la colonne Mechanics, afin de mesurer et de communiquer une évaluation de score. A cela, toujours d'instinct, il inscrit "Fun" et "Ludique" dans la colonne Aesthetics car il souhaite à la fois voir ses joueurs s'amuser et apprendre quelque chose.
Bob voit que dans sa colonne Dynamics, rien ne vient soutenir ces deux dernières propositions, il en déduit qu'il lui faut un nouvel élément de gameplay et inscrit deux idées:
- "Conduire à vitesse moyenne constante afin de réduire la consommation de carburant polluant"
- "Rechercher et assembler le moins polluant des moteurs avant chaque course"
De fait Bob vient de poser deux idées qui répondent en partie à ses besoins mais il comprend également qu'elles tirent son concept dans deux directions différentes.
1) En effet conduire à vitesse constante pourrait par exemple supposer d'axer le gameplay sur la trajectoire optimum tout en se concentrant sur l'accélération. Il se dit qu'ici, il tient un type rudimentaire mais crédible de jeu d'arcade, simple à comprendre, faisant avant tout appel à l'habileté.
2) Mais d'un autre coté Bob aime beaucoup la simulation et la stratégie et se dit que rechercher des nouvelles pièces moins polluantes grâce à l'argent gagné dans chaque course pour ensuite personnaliser son véhicule séduirait bien d'autres joueurs que lui. Quelque que soit la valeur de ces idées, Bob se dit qu'il ferait mieux de faire un choix entre Arcade et Stratégie afin de renforcer l'impact de son jeu.
Bob en est arrivé à un point où par associations d'idées inscrites dans un cadre, il peut librement et calmement faire des choix de design. La causalité de ces choix, facilement identifiable par tout esprit sensible au game design, est ici sauvegardée au sein de la structure du tableau lui permettant de donner libre cours à sa pensée et donc de faire des choix raisonnés ! Il peut continuer sa recherche et amender ou soustraire les éléments de son tableau afin de s'approcher d'un premier concept viable qu'il reformulera ensuite en game concept pret à être prototypé.
Voilà selon moi la grande force d'une telle méthode qui loin d'être parfaite, reste malgré tout bien plus structurante que la libre et bordélique association d'idée qu'on trouve souvent aux cours de brainstorming débridés sensés favoriser la créativité de tous les membres y participant. Chose qui malheureusement fait encore office d'unique méthode de design dans certaines entreprises.
Chose qui personnellement me gave :]
En conclusion, cette méthode sert principalement à palier certains défaut de la pensée humaine en maximisant son efficacité: la mémoire des liens logiques et causalités n'est pas la même pour tous de même que la capacité d'imagination. Plutôt que de se croire tout puissant, armons nous d'outils qui nous renforcent et nous soutiennent.
Merci.
dimanche 10 juin 2007
"Conception" Pourquoi ce titre ?
Actuellement je vis une période où mon "concevoir" est quotidiennement monnayé au studio de développement auquel j'appartiens tandis que mon "conceptualiser" lui est majoritairement (voir uniquement) employé à tourner dans le privé.
Sans sa précieuse soupape d'évacuation, ce "conceptualiser" s'enlise assez vite, surcharge qui lui fait graduellement perdre de sa pertinence. Mon "concevoir" lui ne me rapporte que très marginalement satisfaction car en désaccord avec les intentions et méthodes de mes employeurs: peu de gratification de l'esprit donc.
D'où la naissance de ce blog qui vise par cet humble "concevoir" (ben oui tout le monde fait son blog de nos jours) à déverser deux années de conceptualisation nées de mes expériences dans cette industrie du jeu et qui ne demande qu'à sortir.
Voilà pour les présentations, prochain billet sur la MDA: méthode de conceptualisation et suivi du contenu des intentions de design.
